使用Cursor与Blender-MCP生成3D模型
概要:CURSOR+blender-mcp快速生成可用的(进一步细化模型需要手动调整)3d模型
工具介绍
Cursor
Cursor是一款AI增强型IDE(集成开发环境),基于最新的Claude模型,能够:
- 理解复杂的代码库和项目结构
- 根据自然语言描述生成代码
- 提供智能的代码补全和优化建议
- 帮助编写、调试和重构Python脚本
Blender-MCP(Motion Capture Processing)
Blender-MCP是Blender的一个专业插件,主要用于:
- 导入和处理各种格式的动作捕捉数据
- 将动作数据应用到3D模型上
- 清理和优化动作数据
- 创建高质量的动画序列
环境准备
我们需要以下工具:
- Blender:下载最新版本的Blender(推荐4.0或更高版本)
- Cursor:访问Cursor官网下载安装
- Blender-MCP插件:从Blender插件市场或GitHub获取最新版本
- Python环境:确保安装了Python 3.9+
流程概述
使用Cursor与Blender-MCP生成3d模型的步骤主要为
- 使用Cursor生成Blender Python脚本
- 配置Blender-MCP插件
- 导入参考数据/动作捕捉数据
- 处理和优化模型
- 应用动作数据和材质
- 最终渲染和导出
步骤详解
第一步:使用Cursor生成Blender Python脚本
Cursor的强大之处在于可以通过自然语言描述生成复杂的Blender Python脚本。以下是一个示例:
- 在Cursor中创建一个新的Python文件
- 描述您想要实现的3D模型效果,例如:
# 请帮我生成一个Blender Python脚本,用于创建一个人形角色模型,
# 并设置基本的骨骼结构,以便后续应用动作捕捉数据
- Cursor会生成类似以下的代码:
import bpy
import math
import bmesh
# 清除当前场景
bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
bpy.ops.object.delete()
# 创建基础人形模型
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=0.5, location=(0, 0, 1))
torso = bpy.context.active_object
torso.name = "Torso"
# 创建头部
bpy.ops.mesh.primitive_sphere_add(radius=0.25, location=(0, 0, 1.5))
head = bpy.context.active_object
head.name = "Head"
# 创建四肢
# ... (更多代码)
# 设置骨骼结构
bpy.ops.object.armature_add(location=(0, 0, 0))
armature = bpy.context.active_object
armature.name = "Character_Armature"
# 进入编辑模式添加骨骼
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
# ... (骨骼创建代码)
# 设置父子关系
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
# ... (绑定代码)
print("基础人形模型和骨骼创建完成")
- 保存脚本,准备导入Blender
第二步:配置Blender-MCP插件
- 在Blender中,进入
编辑 > 首选项 > 插件
- 点击”安装”,选择下载好的MCP插件ZIP文件
- 启用插件
- 在Blender界面中,打开MCP面板(通常位于侧边栏N面板中)
第三步:导入参考数据/动作捕捉数据
MCP插件支持多种动作捕捉数据格式,包括:
- BVH(生物虚拟人类)文件
- FBX动画
- CSV数据文件等
- 在MCP面板中,选择”Import Motion”
- 浏览并选择您的动作捕捉数据文件
- 设置导入参数(如帧率、缩放比例等)
- 点击”导入”
第四步:处理和优化模型
这一步中,我们需要使用Cursor生成更多的Python脚本来处理和优化我们的3D模型:
- 在Cursor中,描述您需要的处理和优化:
# 生成Blender Python脚本,用于优化导入的3D模型网格,
# 包括去除重叠顶点、平滑表面,并准备UV映射
- 使用Cursor生成的脚本进行模型优化
第五步:应用动作数据和材质
- 在MCP面板中,将导入的动作数据与骨架进行匹配
- 使用Cursor生成材质应用脚本:
import bpy
# 为人物模型创建PBR材质
def create_pbr_material(name, base_color, metallic=0.0, roughness=0.7):
mat = bpy.data.materials.new(name)
mat.use_nodes = True
nodes = mat.node_tree.nodes
# 清除默认节点
for node in nodes:
nodes.remove(node)
# 创建PBR节点
output = nodes.new(type='ShaderNodeOutputMaterial')
principled = nodes.new(type='ShaderNodeBsdfPrincipled')
# 设置基本属性
principled.inputs['Base Color'].default_value = base_color
principled.inputs['Metallic'].default_value = metallic
principled.inputs['Roughness'].default_value = roughness
# 连接节点
mat.node_tree.links.new(principled.outputs['BSDF'], output.inputs['Surface'])
return mat
# 为不同身体部位创建材质
skin_material = create_pbr_material("Skin", (0.8, 0.6, 0.5, 1.0), 0.0, 0.3)
clothes_material = create_pbr_material("Clothes", (0.1, 0.2, 0.8, 1.0), 0.0, 0.8)
# 应用材质到模型
body_parts = ["Torso", "Head", "LeftArm", "RightArm", "LeftLeg", "RightLeg"]
for part_name in body_parts:
if part_name in bpy.data.objects:
obj = bpy.data.objects[part_name]
if part_name == "Head":
obj.data.materials.append(skin_material)
else:
obj.data.materials.append(clothes_material)
print("材质应用完成")
第六步:最终渲染和导出
- 设置相机和灯光
- 配置渲染参数
- 使用Cursor生成的脚本进行批量渲染:
import bpy
import os
# 设置渲染参数
bpy.context.scene.render.engine = 'CYCLES'
bpy.context.scene.cycles.device = 'GPU'
bpy.context.scene.render.film_transparent = True
bpy.context.scene.render.resolution_x = 1920
bpy.context.scene.render.resolution_y = 1080
# 设置输出路径
output_path = "//renders/"
if not os.path.exists(bpy.path.abspath(output_path)):
os.makedirs(bpy.path.abspath(output_path))
bpy.context.scene.render.filepath = output_path
# 设置帧范围
start_frame = 1
end_frame = 250 # 或根据您的动画长度调整
# 批量渲染
for frame in range(start_frame, end_frame + 1):
bpy.context.scene.frame_set(frame)
bpy.context.scene.render.filepath = f"{output_path}frame_{frame:04d}"
bpy.ops.render.render(write_still=True)
print(f"渲染完成,输出位置: {bpy.path.abspath(output_path)}")
高级技巧
使用Cursor生成自定义MCP处理脚本
Cursor不仅可以生成基础的Blender脚本,还可以帮助创建复杂的MCP处理流程:
import bpy
from mathutils import Vector, Quaternion
import math
# MCP数据处理函数
def smooth_motion_data(armature, bone_names, frames, strength=0.5):
"""平滑指定骨骼在指定帧范围的运动数据"""
obj = bpy.data.objects.get(armature)
if not obj or obj.type != 'ARMATURE':
print(f"未找到骨架: {armature}")
return
# 进入姿态模式
bpy.context.view_layer.objects.active = obj
bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')
for bone_name in bone_names:
if bone_name not in obj.pose.bones:
print(f"未找到骨骼: {bone_name}")
continue
bone = obj.pose.bones[bone_name]
# 收集原始关键帧数据
keyframes = []
for f in range(frames[0], frames[1]+1):
bpy.context.scene.frame_set(f)
keyframes.append({
'frame': f,
'location': bone.location.copy(),
'rotation': bone.rotation_quaternion.copy() if bone.rotation_mode == 'QUATERNION' else None
})
# 应用平滑算法
# ... (这里是平滑算法的实现)
# 重新设置关键帧
# ... (这里是重设关键帧的代码)
# 使用示例
smooth_motion_data("Character_Armature", ["spine", "neck", "head"], [1, 100], 0.3)
结合AI生成的纹理
您还可以使用其他AI工具(如Stable Diffusion)生成纹理,然后在Cursor中编写脚本将这些纹理应用到模型上:
import bpy
import os
def apply_ai_textures(model_obj, textures_folder):
"""应用AI生成的纹理到模型"""
# 实现代码...
常见问题解决
我在测试生成3d模型时遇到了贼烦的几个问题。T T
动作捕捉数据与模型不匹配
- 解决方案:使用MCP的重定向功能,或使用Cursor生成自定义重定向脚本
骨骼旋转问题
- 解决方案:检查骨骼方向设置,确保遵循正确的坐标系统
性能问题
- 解决方案:优化网格,减少顶点数量,使用LOD(细节级别)技术
总结
无论是对于非专业3d建模手还是专业领域的建模大神,cursor+blender可以快速生成可用的3d模型,可用于数据可视化或前端页面,我觉得很厉害(但是因为我现在正在学springcloud,我觉得我在这里TM浪费好多时间
希望能帮到你们0rz