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使用Cursor与Blender-MCP生成3D模型

使用Cursor与Blender-MCP生成3D模型

概要:CURSOR+blender-mcp快速生成可用的(进一步细化模型需要手动调整)3d模型

工具介绍

Cursor

Cursor是一款AI增强型IDE(集成开发环境),基于最新的Claude模型,能够:

  • 理解复杂的代码库和项目结构
  • 根据自然语言描述生成代码
  • 提供智能的代码补全和优化建议
  • 帮助编写、调试和重构Python脚本

Blender-MCP(Motion Capture Processing)

Blender-MCP是Blender的一个专业插件,主要用于:

  • 导入和处理各种格式的动作捕捉数据
  • 将动作数据应用到3D模型上
  • 清理和优化动作数据
  • 创建高质量的动画序列

环境准备

我们需要以下工具:

  1. Blender:下载最新版本的Blender(推荐4.0或更高版本)
  2. Cursor:访问Cursor官网下载安装
  3. Blender-MCP插件:从Blender插件市场或GitHub获取最新版本
  4. Python环境:确保安装了Python 3.9+

流程概述

使用Cursor与Blender-MCP生成3d模型的步骤主要为

  1. 使用Cursor生成Blender Python脚本
  2. 配置Blender-MCP插件
  3. 导入参考数据/动作捕捉数据
  4. 处理和优化模型
  5. 应用动作数据和材质
  6. 最终渲染和导出

步骤详解

第一步:使用Cursor生成Blender Python脚本

Cursor的强大之处在于可以通过自然语言描述生成复杂的Blender Python脚本。以下是一个示例:

  1. 在Cursor中创建一个新的Python文件
  2. 描述您想要实现的3D模型效果,例如:
# 请帮我生成一个Blender Python脚本,用于创建一个人形角色模型,
# 并设置基本的骨骼结构,以便后续应用动作捕捉数据
  1. Cursor会生成类似以下的代码:
import bpy
import math
import bmesh

# 清除当前场景
bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
bpy.ops.object.delete()

# 创建基础人形模型
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=0.5, location=(0, 0, 1))
torso = bpy.context.active_object
torso.name = "Torso"

# 创建头部
bpy.ops.mesh.primitive_sphere_add(radius=0.25, location=(0, 0, 1.5))
head = bpy.context.active_object
head.name = "Head"

# 创建四肢
# ... (更多代码)

# 设置骨骼结构
bpy.ops.object.armature_add(location=(0, 0, 0))
armature = bpy.context.active_object
armature.name = "Character_Armature"

# 进入编辑模式添加骨骼
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
# ... (骨骼创建代码)

# 设置父子关系
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
# ... (绑定代码)

print("基础人形模型和骨骼创建完成")
  1. 保存脚本,准备导入Blender

第二步:配置Blender-MCP插件

  1. 在Blender中,进入编辑 > 首选项 > 插件
  2. 点击”安装”,选择下载好的MCP插件ZIP文件
  3. 启用插件
  4. 在Blender界面中,打开MCP面板(通常位于侧边栏N面板中)

第三步:导入参考数据/动作捕捉数据

MCP插件支持多种动作捕捉数据格式,包括:

  • BVH(生物虚拟人类)文件
  • FBX动画
  • CSV数据文件等
  1. 在MCP面板中,选择”Import Motion”
  2. 浏览并选择您的动作捕捉数据文件
  3. 设置导入参数(如帧率、缩放比例等)
  4. 点击”导入”

第四步:处理和优化模型

这一步中,我们需要使用Cursor生成更多的Python脚本来处理和优化我们的3D模型:

  1. 在Cursor中,描述您需要的处理和优化:
# 生成Blender Python脚本,用于优化导入的3D模型网格,
# 包括去除重叠顶点、平滑表面,并准备UV映射
  1. 使用Cursor生成的脚本进行模型优化

第五步:应用动作数据和材质

  1. 在MCP面板中,将导入的动作数据与骨架进行匹配
  2. 使用Cursor生成材质应用脚本:
import bpy

# 为人物模型创建PBR材质
def create_pbr_material(name, base_color, metallic=0.0, roughness=0.7):
    mat = bpy.data.materials.new(name)
    mat.use_nodes = True
    nodes = mat.node_tree.nodes
    
    # 清除默认节点
    for node in nodes:
        nodes.remove(node)
    
    # 创建PBR节点
    output = nodes.new(type='ShaderNodeOutputMaterial')
    principled = nodes.new(type='ShaderNodeBsdfPrincipled')
    
    # 设置基本属性
    principled.inputs['Base Color'].default_value = base_color
    principled.inputs['Metallic'].default_value = metallic
    principled.inputs['Roughness'].default_value = roughness
    
    # 连接节点
    mat.node_tree.links.new(principled.outputs['BSDF'], output.inputs['Surface'])
    
    return mat

# 为不同身体部位创建材质
skin_material = create_pbr_material("Skin", (0.8, 0.6, 0.5, 1.0), 0.0, 0.3)
clothes_material = create_pbr_material("Clothes", (0.1, 0.2, 0.8, 1.0), 0.0, 0.8)

# 应用材质到模型
body_parts = ["Torso", "Head", "LeftArm", "RightArm", "LeftLeg", "RightLeg"]

for part_name in body_parts:
    if part_name in bpy.data.objects:
        obj = bpy.data.objects[part_name]
        if part_name == "Head":
            obj.data.materials.append(skin_material)
        else:
            obj.data.materials.append(clothes_material)

print("材质应用完成")

第六步:最终渲染和导出

  1. 设置相机和灯光
  2. 配置渲染参数
  3. 使用Cursor生成的脚本进行批量渲染:
import bpy
import os

# 设置渲染参数
bpy.context.scene.render.engine = 'CYCLES'
bpy.context.scene.cycles.device = 'GPU'
bpy.context.scene.render.film_transparent = True
bpy.context.scene.render.resolution_x = 1920
bpy.context.scene.render.resolution_y = 1080

# 设置输出路径
output_path = "//renders/"
if not os.path.exists(bpy.path.abspath(output_path)):
    os.makedirs(bpy.path.abspath(output_path))
bpy.context.scene.render.filepath = output_path

# 设置帧范围
start_frame = 1
end_frame = 250  # 或根据您的动画长度调整

# 批量渲染
for frame in range(start_frame, end_frame + 1):
    bpy.context.scene.frame_set(frame)
    bpy.context.scene.render.filepath = f"{output_path}frame_{frame:04d}"
    bpy.ops.render.render(write_still=True)

print(f"渲染完成,输出位置: {bpy.path.abspath(output_path)}")

高级技巧

使用Cursor生成自定义MCP处理脚本

Cursor不仅可以生成基础的Blender脚本,还可以帮助创建复杂的MCP处理流程:

import bpy
from mathutils import Vector, Quaternion
import math

# MCP数据处理函数
def smooth_motion_data(armature, bone_names, frames, strength=0.5):
    """平滑指定骨骼在指定帧范围的运动数据"""
    obj = bpy.data.objects.get(armature)
    if not obj or obj.type != 'ARMATURE':
        print(f"未找到骨架: {armature}")
        return
    
    # 进入姿态模式
    bpy.context.view_layer.objects.active = obj
    bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')
    
    for bone_name in bone_names:
        if bone_name not in obj.pose.bones:
            print(f"未找到骨骼: {bone_name}")
            continue
            
        bone = obj.pose.bones[bone_name]
        
        # 收集原始关键帧数据
        keyframes = []
        for f in range(frames[0], frames[1]+1):
            bpy.context.scene.frame_set(f)
            keyframes.append({
                'frame': f,
                'location': bone.location.copy(),
                'rotation': bone.rotation_quaternion.copy() if bone.rotation_mode == 'QUATERNION' else None
            })
        
        # 应用平滑算法
        # ... (这里是平滑算法的实现)
        
        # 重新设置关键帧
        # ... (这里是重设关键帧的代码)

# 使用示例
smooth_motion_data("Character_Armature", ["spine", "neck", "head"], [1, 100], 0.3)

结合AI生成的纹理

您还可以使用其他AI工具(如Stable Diffusion)生成纹理,然后在Cursor中编写脚本将这些纹理应用到模型上:

import bpy
import os

def apply_ai_textures(model_obj, textures_folder):
    """应用AI生成的纹理到模型"""
    # 实现代码...

常见问题解决

我在测试生成3d模型时遇到了贼烦的几个问题。T T

  1. 动作捕捉数据与模型不匹配

    • 解决方案:使用MCP的重定向功能,或使用Cursor生成自定义重定向脚本
  2. 骨骼旋转问题

    • 解决方案:检查骨骼方向设置,确保遵循正确的坐标系统
  3. 性能问题

    • 解决方案:优化网格,减少顶点数量,使用LOD(细节级别)技术

总结

无论是对于非专业3d建模手还是专业领域的建模大神,cursor+blender可以快速生成可用的3d模型,可用于数据可视化或前端页面,我觉得很厉害(但是因为我现在正在学springcloud,我觉得我在这里TM浪费好多时间

希望能帮到你们0rz

参考资料